Projekt realizowany w ramach Programu „Erasmus+”, KA2: współpraca na rzecz innowacji i wymiany dobrych praktyk, działanie – Partnerstwa Strategiczne – Sektor Młodzież
Okres realizacji: 01.06.2020 – 31.05.2022
CEL PROJEKTU
W dzisiejszych czasach młodzież wykorzystuje gry komputerowe online nie tylko dla rozrywki ale również żeby uciec od trudnych i stresowych sytuacji w prawdziwym życiu. Dodatkowo, coraz dłuższe przebywanie przed komputerem powoduje, że młodzież nie nabiera istotnych umiejętności potrzebnych zarówno do radzenia sobie w podstawowych sytuacjach życiowych jak również w zawieraniu nowych kontaktów towarzyskich.
Dlatego celem tego projektu jest wykorzystanie gier komputerowych i czasu jaki młodzież na nie poświęca do rozwijania wśród nich umiejętności interpersonalnych, zwiększenia pewności siebie i poprawy samooceny. W tym celu zostaną stworzone narzędzia dla nauczycieli, osób pracujących z młodzieżą, które pozwolą ocenić poziom interakcji społecznych oraz samooceny młodych ludzi.
Dodatkowo celem projektu jest opracowanie zestawu ćwiczeń opartego na grach, które pomogą młodzieży uzyskać kompetencje i umiejętności społeczne potrzebne w prawdziwym życiu.
GRUPY DOCELOWE:
Uczestnikami projektu będą dwie grupy młodzieży z Norwegii, Polski, Włoch, Hiszpanii oraz Turcji, którzy wezmą udział w testowaniu opracowanych narzędzi i rozwiązań.
REZULTATY PROJEKTU:
- Uświadomienie społeczeństwa o możliwościach wykorzystywania pasji grania w gry komputerowe do poprawy pracy z młodzieżą, szczególnie z młodzieżą o niskim poziomie interakcji społecznych i samoocenie.
- Opracowanie narzędzi (testów i materiałów instruktażowych) w celu oceny poziomu doświadczenia w interakcji z innymi ludźmi, częstotliwości udziału w życiu społecznym, pewności siebie i poziomu samooceny wśród młodzieży.
- Udoskonalenie metodologii dla nauczycieli, osób pracujących z młodzieżą, zaangażowanych w nauczanie młodzieży której brakuje istotnych umiejętności społecznych i interpersonalnych.
- Opracowanie i publikacja podręcznika zawierającego dobre praktyki dotyczące tego, jak efektywnie wykorzystać opracowane ćwiczenia poprawiające umiejętności społeczne wśród młodzieży przy pomocy gier.
PARTNERZY:
- VEKSTTORGET MARKED AS (Norwegia) – Lider Projektu
- Prios Kompetanse AS (Norwegia)
- KARABAGLAR KAYMAKAMLIGI (Turcja)
- JUMP – Gioventù in riSalto (Włochy)
- BACKSLASH (Hiszpania)
- WYZSZA SZKOLA EKONOMII I INNOWACJI W LUBLINIE (Polska)
MEDIA
Strona internetowa projektu: https://gsslt.eu/news
Facebook: https://www.facebook.com/Gaming-as-Social-Skills-Learning-Tool-104562558056553
DO POBRANIA
DODATKOWE INFORMACJE
Centrum Projektów i Współpracy Międzynarodowej
Magda Janiak
magda.janiak@wsei.lublin.pl
Tel. 81 749-32-27
Monika Ludwiniak
monika.fraczek@wsei.lublin.pl
Tel. 81 749-32-27